美しき80年代の田舎に潜む恐怖描く和風ホラー『ウツロマユ - Hollow Cocoon -』―着想は日本の養蚕起源の伝説にあり【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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美しき80年代の田舎に潜む恐怖描く和風ホラー『ウツロマユ - Hollow Cocoon -』―着想は日本の養蚕起源の伝説にあり【開発者インタビュー】

日本人開発者による、美しい風景も話題の和風ホラーです。

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美しき80年代の田舎に潜む恐怖描く和風ホラー『ウツロマユ - Hollow Cocoon -』―着想は日本の養蚕起源の伝説にあり【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、NAYUTA STUDIO開発、PC向けに12月7日にリリースされた80年代日本が舞台の和風ホラー『ウツロマユ - Hollow Cocoon -』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、1980年代の日本を舞台にした一人称視点ホラーゲーム。プレイヤーは、祖母が危篤の連絡を受けて十数年ぶりに母の故郷を訪れた男子大学生「陣場湊(じんばみなと)」となり、襲いかかる化物から身を隠しながら、探索や謎解き、資料の収集を行い、隠された恐ろしい真実に迫っていきます。

『ウツロマユ - Hollow Cocoon -』は、1,480円(12月14日までは10%オフの1,332円)で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

UTUTUYANAYUTA STUDIOのプログラム担当、UTUTUYAです。メンバー2人で細々とインディーゲームを開発しています。

一番好きなゲームを選ぶというのは難しいですが…『バイオハザード』シリーズは小さい頃からずっと大好きです。『The Forest』や『Subnautica』など、物語性のあるサバイバルゲームも好きです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

UTUTUYA物語性を重視した、和風ステルスホラーであること。リアルな1980年代の日本を舞台にすることで、懐古と既視感がもたらす没入感、恐怖を演出するように心がけました。

本作は日本の養蚕起源の伝説から着想を得て、ストーリーを考えてから、ゲームとして肉付けをしていきました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

UTUTUYA以前見た「REC」というスペイン映画がとても怖く印象に残っていて、「REC」のような一人称視点がもたらす没入感のある恐怖を体験してもらうことを目指しました。

また、ゲームとしての触り心地は近年の『バイオハザード』シリーズを参考にしました。前作の『CINERIS SOMNIA』では、操作性やユーザーへの情報の出し方に至らぬ点があったと反省し、そういった細かい部分やゲームのやりやすさの目標とさせていただきました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

UTUTUYA私が休みの日に12時間かけて作ったアニメーションを「思ってたのと違う」という一言でもう一人のメンバーに全部ボツにされたことです。こうしてお互いに気を遣わず率直に意見を言い合える環境が、開発のモチベーションに繋がっていると思います。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

UTUTUYA一人称視点の臨場感を出したいという思いから、本作にはカメラの揺れ(いわゆるヘッドボブ)があるのですが、体験版のリリース後に多くの方から「カメラの揺れが強すぎる」というご意見をいただきました。

現在、本作のカメラ揺れはオプションから「スライダーで強さを調整できる」ようになっており、こちら好評をいただいているのですが、実はこのアイデアはフォーラムでユーザーからいただいたアイデアを採用したものです。

開発者側の持っている感覚とユーザーの感覚には、大なり小なりズレがあるので、ユーザーから多くのフィードバックを受けることによってゲームがより良くなることを再認識しました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

UTUTUYA今後のアップデートでは主に遊びやすさの改善や難易度の調整を行っていく予定です。少しでも多くの方に本作を楽しんでいただけるよう、これからもユーザーのフィードバックには真摯に向き合っていきたいと思っています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

UTUTUYAはい。Steamストアページに記載しているガイドラインを守っていただければ、個人、法人問わず配信・収益化できます。

――最後に読者にメッセージをお願いします。

UTUTUYAインディーゲームは「自分たちの作りたいもの、表現したいもの」を開発できることが醍醐味であり、一番の魅力だと考えています。

私たちはこれからも「作りたいもの」を作っていきたいと思いますし、次回作も開発中ですので、本作を含め気になった方は是非お気軽に手にとっていただければ嬉しいです。

最後までこのインタビューを読んでいただきありがとうございました。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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