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【特集】『HELLDIVERS 2』を先行プレイ! TPSに姿を変えた新作で、自由と管理民主主義のために戦え!

あのコマンド操作も帰ってきた!

家庭用ゲーム PS5
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2015年、Arrowhead Game Studiosが開発し、Sony Computer Entertainmentが発売したトップダウンのツインスティックシューター『HELLDIVERS』。銀河にはびこる悪を討つ自由の戦士となり、友達と一緒に上下左右からチョコマカと襲い掛かってくるエイリアンをやっつけるあの名作が、なんとなんと、9年越しに『HELLDIVERS 2』として帰ってきました!

復活に際して肩越し視点の今風なTPSになり、トレイラーを観た筆者も度肝を抜かれました。しかしこの度、先行プレイとして体験してきたところ、本作は『HELLDIVERS』の持つ魅力はそのままに、ド派手でシビアなアクションシューティングに純粋進化を遂げていることが発覚しました! 今回はそんな『HELLDIVERS 2』の面白さを最速でお届けしたいと思います!

早速ミッションをプレイ。優れた現代風TPSのプレイ感と『HELLDIVERS』らしさをミックスした体験

今回の先行プレイでは、他メディアの方々と4人で協力マルチプレイをさせていただきました。早速、用意されたミッションに降り立ちます。今回はターミニッドという虫型の宇宙生物たちの卵を焼き払うのが目的です。

射出されたポッドがプロシージャル生成された惑星の地表に着き、我々は隊を組んで目標へと向かいます。本作は前作と同じく常時フレンドリーファイアがON!飛び出すとしても、味方の前だけは横切らないように……。

射撃の感じはとても心地良く、HD振動も非常に小刻みで、まさしくDualSenseでのプレイにぴったりなゲームという印象。ポッドが地表に着いたときや、軌道爆撃が投下されたときなどのダイナミックな感触はなかなか忘れられません。

基本的な作りはオーソドックスな協力型TPSなので、ミッションエリアでターゲットを倒し、離脱地点を確保し、残機が切れる前に帰還するというよくある流れではあるのですが、この『HELLDIVERS 2』を唯一無二の物にしているのが、そう、コマンド入力です。

本作は弾薬もカツカツだし、大型モンスターにはほとんど弾が通りません。ちゃんと遮蔽物を利用しないと、一瞬で蜂の巣にされてしまいます。そこで軌道爆撃や追加の弾薬やジャンプパックを要請しないといけないわけですが、この際に決められたコマンドを十字キーで入力する必要があるのです。

協力型シューターのウェーブはどうしても間延びしてしまうきらいがあると感じていますが、このシステムのおかげでただの補給要請すらもイイ感じに脳ミソがスタックし、楽しい忙しさが味わえます。なかなか他では見ない要素ですよね。

大ボスを皆でやっつける高揚感や、逐次アップデートが入るライブゲームとしての全体のフローも紹介

卵破壊のミッションをこなしたので、いよいよ難易度を上げて、バイル・タイタンというデッカいカマキリ型の宇宙生物をやっつけに行きます。

ボスまで一直線に進むはずが、途中で胞子生物が視界を遮ってきて、チームがバラバラになってしまいます。ボスが出てもいないのに周囲の敵にやられ、パーティーは半壊状態に……なんとか胞子生物を倒し、視界が開けたところで、バイル・タイタンがついに登場します。

バイル・タイタンに追いかけ回されながらも、軌道爆撃を要請したり、味方を起こしたりして、なんとか倒すことができました。大ボスを皆で倒したときの感動はなかなかのものですね!

さて、ミッションから帰還したあとは、お待ちかねのアップグレードタイム。本作は戦略支援という個人が使う銃火器から、艦船モジュールという宇宙船全体を永久的に強くするもののふたつがあります。それに加えて、ウォーボンドというマントやスーツが手に入るアップグレードもあり、こちらは有料課金でも進めることができます。

今回の先行プレイではミッションを選んでもらって遊びましたが、本編では「全体命令」という形で、ゲームコミュニティ全体にミッションが行き渡ります。ユーザーたちがこれらのミッションをこなしていくと、開発チームにいるゲームマスターが次のミッションを公開していき、ストーリーが進行していくという形式を取るそうです。

まさしく開発とコミュニティが一体となったライブゲームであり、やめどきのないコンテンツアップデートと、バランス調整を期待して欲しいとのことでした。まさか『HELLDIVERS』がライブゲームになるなんて、誰が想像したでしょうか!?

8年もの開発で見えてきたもの…Arrowhead Game Studiosへの合同インタビューもお届け

先行プレイ終了後、他メディアを併せての合同インタビューが開かれました。Arrowhead Game Studiosの代表を務めるヨハン・ピールステッド氏(以下、ヨハン)があらゆる質問に答えてくれたので、その内容をお届けします。

――本作が開発された経緯やきっかけを教えてください。

ヨハン前作の『HELLDIVERS』は我々が子どもの頃に影響を受けたものが詰まっています。映画の「エイリアン」や「ターミネーター」や「スターウォーズ」などに触発されたのです。『HELLDIVERS 2』では、より面白くするために、前作よりもカメラを降ろして作ってみることにしました。

――フレンドリーファイア機能にこだわっているのは何故でしょうか?

ヨハン2点あります。ひとつには、ゲーム内世界の信憑性のためです。敵に有効な弾を撃っているのなら、味方も傷付くはずですよね。もうひとつには、コメディ性のためです。間違えて味方を撃ったらお互い笑ってしまうでしょう(笑)。

――今作はライブサービスという形式ですが、どんなコンテンツを追加する予定ですか?

ヨハン基本的にはユーザーに優しいアップデートを目指しています。買いたいと興味を持ってくれた方にウォーボンド(ゲーム内コンテンツ)やマントなどを買っていただけると嬉しいのですが、本作に含まれるベースゲームだけでも何百時間も遊べるように作っています。我々はコミュニティと常に対話をし、ユーザーをびっくりさせ続けたいと思っており、今この瞬間も、ストックホルムの本社で開発チームが新しい武器やストーリーを作っていますよ。

――有料DLCの予定はありますか?

ヨハン今購入できるものはウォーボンドのみになります。とはいえ、それもゲームプレイを通してアンロックすることも可能です。全部で80時間くらいはかかる見込みですね。

――開発期間と、開発中に感じた苦労を教えてください。

ヨハンここまでの開発で、8年間かかっています。苦労した点も2点ありまして、ひとつは組織としての成長です。『HELLDIVERS』を作っていた頃は15人程度のスタジオだったので、その頃の良いムードを保ったまま組織を大きくしていくのは難しいことでした。

もうひとつは、ユーザーに協力プレイを促すことでした。むりやり「皆で遊んでくれ」というわけにはいきません。とはいえ、最終的にはこの点は、レベルが難しければ難しいほど友達と遊びたいという気にさせるものになっていくよう調整することが出来ました。

――コマンド入力のアイデアは、どのようなところから生まれたのでしょうか。

ヨハンプレイヤーをストレスフルな環境において、シンプルな課題を渡したかったのです。TPSの撃ち合いの最中に、Dパッドを触ることで一瞬戸惑いますよね。

――難易度が上がるとコマンドも増えるのでしょうか?

ヨハンただ長くなっていくことはありませんが、一部が暗号化したり、いつものコマンドが変わったりすることはあります。

――今回、ひとつの大型武器をふたりで操作するパートがありました(ひとりが装填、ひとりが射撃)。こういったアイデアはどこから生まれたのでしょうか?

ヨハン私自身が兵役に就いていた頃の経験です。リコイラーライフルなどもそうですね。協力が必要なものを入れたかったのです。とはいえ、自分たちが想像してもいない使い方を、コミュニティが見つけてくれることを期待しています。

――日本のファンに向けてメッセージをお願いします。

ヨハン時差の関係で、我々が作ったアップデートコンテンツを最速で遊べるのは日本のプレイヤーなんですよ。是非とも『HELLDIVERS 2』を楽しんでください。

――最後に……本当にゲームと関係ない質問なのですが、日本での食事はどうでしたか? どのようなものを食べました?

ヨハンありきたりな解答かもしれませんが、寿司が一番おいしかったです。ストックホルムよりも水が良いのでしょうか(笑)。


時差のおかげで、アップデートコンテンツも日本在住のゲーマーが最速で遊べるとは……盲点! 何はともあれ『HELLDIVERS 2』は2月8日にPS5とSteamで発売します。自由と管理民主主義のために、戦い抜きましょう!


《各務都心》

各務都心

マーダーミステリー『探偵シド・アップダイク』シリーズを制作しているシナリオライター。思い出の一本は『風のクロノア door to phantomile』。

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