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Game*Sparkリサーチ『日本のゲーム開発に今必要なもの』結果発表

毎週恒例の読者参加アンケートコーナー『Game*Sparkリサーチ』。今回は「 日本のゲーム開発に今必要なもの 」というお題で皆様から集まった回答をご報告します。読者の方々からはどのような意見が挙げられているのでしょうか。

連載・特集 Game*Sparkリサーチ

毎週恒例の読者参加アンケートコーナー『Game*Sparkリサーチ』。今回は「日本のゲーム開発に今必要なもの」というお題で皆様から集まった回答をご報告。

回答では「資金」、「若手開発者の待遇改善」、「優秀な人材を拾い上げる姿勢」、「見た目より中身に力を注ぐ」、「利益優先をやめる」、「ユーザーの意見を聞く」、「不必要なものを削ぐ」など様々な意見が出ています。また世界を意識しすぎるあまり「海外ゲームの“真似”にならないようにする」という事や、その反面で「技術など学ぶべき点は海外から学ぶ」という事も求められています。

なお作り手側だけではなくユーザー側も、良い物にお金を出し、悪い物は健全な批判を行う「消費者の努力」が必要であるといった指摘もされています。面白いゲームを作るための独創性やセンスに関してはまだ多くの人が期待しているので、いずれ登場するであろう次世代機のためにもゲーム開発を取り巻く環境がより改善されると良いですね。

それでは最後に、読者の皆様から寄せられたコメントを一部ご紹介。

* * * * * * * * *

真ゲマ さんのコメント...
カプコンなんかは海外の真似っこしてるけどそろそろハリウッド映画風ゲームの流行は終焉を迎えて一つのジャンルとして定着するんじゃないかなんで、今はキックスターってのが海外では注目されて斬新なゲームが作られてるけどそれは欧米の寄付文化があってこそなんだよね日本じゃ年収2000万以上の金持ちくらいしか寄付はしない。俺らみたいなゲーマーに金出させるのは無理だと思うでも日本は署名運動に対する抵抗感はないよね。政治活動から新幹線開通まで、賛同すれば結構名前を書いてくれる。しかもメーカーとユーザーとの間はソーシャルネットワークのおかげで以前より距離が近くなった日本のメーカーは企画段階でネットを介してユーザーの前でプレゼンして「こういうゲーム作りたいと思ってんだけど、欲しい?」って返事を署名運動に乗っ取ってやれば制作前にユーザーから支持が得られるんじゃないかな。んでユーザーが欲しいゲームのために勝手に宣伝してくれたり話題にもなるんじゃないかなロックマンの新作もそれで一時期話題になったし、ああいう運動はもっと評価されるべきだったな(稲船の退社で企画オジャンになったけど)ウッチャンと千秋とウドが昔バンドしてた時、お前ら署名したろ?

TAT さんのコメント...
>>18キックスターターは日本だと出資法に触れるんじゃなかったかな?まあどっちにしろ日本で真似すると詐欺事件が頻発するだけだろうね。あとゲームばっかり見てる人がゲーム作ってるんじゃないか?って印象はあるな、まあこれは日本人に限ったことじゃないか…不足してるのは技術力じゃなくて創造力だろうね、シナリオライターとか業界の外から引っ張ってみたりとか、古典に素材を求めてみるとか、色々やり方はあると思うよ。古典もまだゲーム化してないの一杯あるし、天草四郎とか海外受けよさそうじゃね?クリスチャンの話だし。オープンフィールドのRPGでヤマトタケルの西征と東征とか。

28 さんのコメント...
バイオ6は必要な要素と不必要な要素の区別ができていなかったと思う基準はユーザーが求めてるか、そうでないか遊んでおもしろかどうかっていう単純なもののはずなんだけどその基準がわからなくなってる気がする洋ゲ研究したってインタビューで言ってたけど二番煎じ、下手なパクりにしかなってなかったカプコンは大事なものを見失ってると思ったよ

水陸両用 さんのコメント...
必要な事じゃないが、あざとい金稼ぎを『やめた方がいい』と思う。例えば…ストーリーがメインのジャンルで脈絡のない衣装を発売前に配信表明とかアニメなどに引きずられる形で発売されるキャラゲーとか。稼ぐな!って事じゃなくて、いかに稼ぐかばかりが先に立ってて中身が同じなのが多い気がする。今のゲームって1クールや2クールのアニメに合わせて作るのは無理があると思う。

33 さんのコメント...
「使いやすい・見やすいインターフェイス」を追求すること。ここが駄目だと、他の出来が良くてもストレスが溜まりまくる。以前は洋ゲー=UIが雑ってのが当たり前だったのに、今は逆転しちゃってて、特に日本は大作に限ってデザイン性ばかり重視した使いづらいUIになってる。FF13のボタン押しっぱなしにしないと解除できないスキルツリーとか、バイオ6みたいに有り得ないほど使いづらい・見づらいUIとか・・・。ろくに残弾数も確認できないアーマードコア5も酷かった。

39 さんのコメント...
発売前の大風呂敷、都合の悪い点の隠蔽、そしてそういう売り逃げ体質都合の悪いとこなんて可能な限り無くしてから出してください作る側売る側の都合なんて買う側にはわからないし重要なのは結果

ヨシダ さんのコメント...
個人的には、日本人はセンスのある面白いゲームを作れると思うのだが、様々な要因で活かしきれてない気がするオタクっぽいゲームを控えてほしいシナリオ的にもゲーム的にも硬派なものが必要後は続編ばかり作るな海外から学ぶべきものは多いが、意識しすぎるな

地図屋 さんのコメント...
宣伝のやり方や問題発生時の対応とコメントの出し方などから受けた印象でしかないけど。現場の開発陣というよりは経営の能力や新人の育成の仕方に問題があるのかと。基本的な物作り精神短絡的な儲け主義・成長主義からの脱却「客が食いつきそうな物を作る」のではなく「良い物を作れば食いつく客が増える」の精神で作っていただきたい。とにかく「金=幸福感」の安っぽい価値観の基に仕事をされても下で働くクリエイティブ系や技術職の人間には迷惑なだけだから、しっかりと哲学のできる能力のある人間に経営なり管理なりをしてもらわないとダメだよな。

45 さんのコメント...
スペック・市場ともに向上著しいスマートホン分野は、今後も世界でリードが望める好材料では。ゲーム専用機もいずれは吸収していくかの勢いですし、今のうちに独自の路線を築けば世界でも通用するヒット作が出せるはず

46 さんのコメント...
若い開発者が人並みの生活ができる仕組み。貯金が出来て、家庭を持てるような労働環境の改善。ゲームやデザインが好きで業界に入って、体と心を壊して30超えてからのビジョンが見えずに去っていく。こんな日本のゲーム業界に先があると思います?

アイデアマン さんのコメント...
ゲームをプレイしている事を忘れさせる創意工夫が必要。だが、それ以前にプレイ中の操作に違和感があったり、アクションがぎこちなかったり、ゲームバランス崩れてたり、妨げになる物が多すぎる。グラフィックに拘って作るのは良いが、グラフィックに囚われ過ぎて周りが見えていない状況ではないだろうか。しっかりとゲームソフトの面白いと思える軸が出来てから、グラフィック開発に時間を掛けるべき。

ソーシャルは嫌 さんのコメント...
他の企業のゲームをプレイしたり、勉強じゃないかなバイナリードメインとかロストプラネットとか意欲作はあるんだが海外と比べて水準以下と呼べるような作りの物が多い気がする特にマルチプレイのマッチング周りや、オプションの設定項目とか・・・プレイをストレス無くするための部分が遅れている気がするそこだけでも抑えれば作品を純粋に楽しめるんじゃないかな

SHIGE さんのコメント...
まずは拝金主義を捨てること。後根本的なモノを作るセンス。欠如なんていうものじゃない。この操作で遊んで本当に楽しいか?って思う代物が多すぎ。あと「ある程度正当に批評するメディアの存在」かな。メタスコアとかも偏りはあるけれども、だめなものはきちんとだめという風潮が少なくともある。日本にはそういった存在が無い。まぁー日本人の気質もあるのだろうけど・・・。きつい言い方すればもう手遅れだと思わなくも無いけどね。

62 さんのコメント...
笑われるでしょうけど今必要なものは良い意味での「内向きな姿勢」だと思うわ下手に海外を意識しすぎて、あれ?って感じるゲームが最近やたらと多いような気がする。すでに名前が挙がってるけどバイナリードメインがその典型のような。国内の内需だけで利益がでるような、お金のかからないゲームでいいんじゃないの?それで本当に面白いものだったら海外から欲しいって言ってくるだろうしさ技術=ゲームの面白さでは無い筈。後進国が何ぼのもんじゃいってね

64 さんのコメント...
>>技術=ゲームの面白さでは無い筈。これって和ゲーメーカーがインタビューとかでよく言う言いわけなんだよね。技術が重要じゃないんならゲームウォッチでいいんじゃないの?ファミコンのままでも?技術が進むことによってできることが増えるんだよ。ゲームウォッチからずっとゲームをやって来て、今はPCゲー中心で遊んでるけどゲームの進化はすごいわ。確実に昔より数段以上面白くなってる。

65 さんのコメント...
>>62いや、バイナリードメインは中々良かったと思うよ。おもっくそギアーズクローンだったけど、日本らしい世界観が良く出てたし、不満点も多かったけどTPSとしては及第点だった。問題は、それが続編や流れを受け継いだ新作に反映されない事。今世代の日本のゲームって、完全新作発売→売上がイマイチで終了。・・・ってパターンが多すぎるんだよね。1作目ではイマイチでも、光るものがあれば大事に育てるべきなのに、目先の利益だけにとらわれちゃってる気がする。結局は資金が無いって結論にたどり着いちゃうわけだけど。

77 さんのコメント...
バイナリードメインはシューターとしての基礎はちゃんと出来てたよ。ギアーズの駄目な部分を真似たからあかんけど。あと、マップが狭くてつまらない。ダメ要素を改善すれば良い作品に化ける可能性は無くは無い。クォンタムセオリーに未来は無い。

84 さんのコメント...
>>77キャラが半端に洋ゲーを意識してたから、キャラはもう思い切り日本受けするような設定にして、シューター部分を改良すればかなり良くなると思うんだよねー。あのゲームで一番つらかったのは、見てて寒くなるだけの変なアメリカン”っぽい”会話の応酬だったと思うんだ。

88 さんのコメント...
遅レス申し訳ないけど>65バイナリーに関していえば、ゲームの骨格に関しては特に言う事ないんだわ。海外を意識しすぎって思うのはさ、別に海外受けするtpsと言うジャンルだから悪いとかでは無くて日本を題材にしてるのに、何故に主人公は白人なのか?他のキャラもほとんどが外人だよね?あからさまに「海外向けに作ってます」といわんばかりのアイデンティティーの無さが問題だと思うんだわ。このゲームやっててほんとに日本らしい世界観がでてたと思う?私にはこの人(名越さん)は国内には目を向けて無いなという感想とともに見ていて恥ずかしいという印象が強く残ったわ。もちろん個人的にですが65の後半部分は大いに同意です

101 さんのコメント...
>>88俺も>>84で言ったけど、とにかくバイナリードメインはキャラが駄目だったよねぇ。折角世界観(まぁそれも序盤だけだけど・・・)は良かったのに、キャラデザや会話が「ほら、アメリカンっぽいでしょ!?」って主張してる感じが駄目だった。

68 さんのコメント...
今の会社が8割ほど潰れる事。会社が力を持って、社員(開発)が自由にモノを作れない事が一番の不幸。だから新たなタイトルや独創的な作品が生まれずに死んでいった。自由な発想が消えた。焼野原からの復興で、死にもの狂いの心が無いとこれからも死んだまま。ムービーやQTE、アニメのキャラや声優に頼るゲームが多すぎ。「トキトワ」が今の日本を一番よく表している。全ての悪い部分が出た作品で、今の日本のゲームはあの程度でしかない。

某SNS勤務 さんのコメント...
若手のエンジニアを丁寧に扱った方が良いと思います。私を始め、40代のエンジニアはガチガチの上下関係で、低賃金、低待遇でしたが、持ち前のガッツと技術力だけで生き延びました。恐らく、バブルのガツガツしたノリもあったのかもしれません。だから、後輩にどうしても厳しく接してしまいがちです。そして最近の新卒生などは直ぐ辞めてしまうので、技術継承が行われません。これじゃぁ、ダメですよ。もう、90年代と会社の雰囲気も規模も違うのだから、開発技術の継承を見越して長い目で若手を育てていくのが重要かと思います。

バシシ さんのコメント...
忍耐。「もういいや時間もないしこれで…」て放り出すのをやめてキチンとした製品になるまで、世に出さないこと。また、会社がそう言った理念を持つこと。

白金 さんのコメント...
金と仕事場の良い環境作りなのかな?ドグマ開発チームで、チラッと話題になった女性従業員の自殺未遂。こんなん、氷山一角だと俺は見てる。何処も一緒で会社の体質と人間関係なんだなって思う。そんな空気じゃ、尖った発想何てすぐ丸くされちゃうよ。「どんな判断だ?」も良い例じゃない?力持った奴が、自分の事は棚に上げ部下をこき下ろす。自分は一銭の金にもならんB級映画撮ってたくせにw部下には「どんな判断だ?」はとんだお笑い種だよw後は、金・金・金。余裕が無いから、遊びに走れない。そう言う事だと思う。※これはあくまでも、偏見。 ゲーム会社を見た事も無い、ただのゲーマーの 一つの推論だから真に受けないで下さい。

87 さんのコメント...
独創性かなこのサイトだったかな?少し前に小島秀夫(mgs作った人)が言ってたこと。ゲームを作るんじゃなくて他分野で活躍してた人がゲーム業界に入ってきたって。そんな人たちが作るものだからオリジナルに富んだものが生み出されたって。こういった人材を集めてこなきゃ面白いものは生まれてこないんじゃないかなぁ。デモンズを作った人も全然違う業界から入ったみたいだし。生活必需品と違ってゲームって娯楽だからクリエイトする人、できる人をもっと集めないと。って書くと、人材以前に会社に問題があるのかも。。。正直言ってhawkenみたいなデティール凝ってるオタク向けなゲームって日本から出てこないとおかしいと思うんだよね。

90 さんのコメント...
マンガ•アニメ以外の嗜好を持つライター、デザイナーどんなシチュエーションで書かせても、多分マンガ的キャラ設定や物語、セリフしか書けない人ばっかりな気がしてならない

92 さんのコメント...
>>90最近は萌え系を入れないと国内じゃ売れないという風潮になってるからじゃない?そういう意味ではSCEが出してるソフトは当てはまるね

FPS児 さんのコメント...
90さんの意見に同意です。これは日本だけの問題じゃない感じもしますが、世界にはマンガやアニメ以外にも色々な楽しさがあるわけで、それぞれの世界の楽しさをよく知る人たちにもっと参加して欲しいです。思い返せば、特にPS1やSSの頃はそんな感じの広がりがあって、可能性にわくわくしたし、かっこ良かった。しかもそれらの多くは日本人が作り出していたんだから凄いと思う。今、その辺の面白い人たちの興味はモバイルOSに取られちゃってる気がする…

91 さんのコメント...
日本らしさを確立すること世界を視野に入れたゲームは洋ゲーを意識した作りが多いけどどう足掻いたって他人の真似じゃ本物に太刀打ちできないJRPGとかギャルゲーとか鼻で笑われがちだがそういうものでも日本にしかできない、日本しか持ってないものはしっかり煮詰めていって代替の効かない市場を構築する必要がある

94 さんのコメント...
ゲーム開発者のサラリーマン化の改善。クリエイターはサラリーマンでは駄目でしょ後、西洋の街並みや自然を使うなら現地取材してこいあまりにも綺麗ば部分しか描かれていないのが在りえない

98 さんのコメント...
新しいアイディアを既存のタイトルに足すのではなく、新たなタイトルでアイディアを存分に使って欲しい。最近にかけてゲームソフトは急激に進化している。注目されるのは過去のタイトルの強化ではなく、斬新なコンセプトであるということに気付く人材。

Conno さんのコメント...
決定権を持つ役職の人間が、株価や決算からの逆算じゃない視点で作品内容に関心を持つ事つまりメディア体験、物語体験、スポーツ体験としてゲーム内容の評価を出来る様になる事国際政治や歴史の教養がある人間を脚本に登用するか、リサーチャー、アドバイザーとして雇う事テストプレイからのフィードバックを活かせるマインドとラインを構築する事

107 さんのコメント...
欧米のゲームをパクること。っていうと、叩かれるかもしれないが、今は、技術力を蓄える時期。勝負する時期じゃない。もちろんアイデアの盗用や、ソースコードのコピーなんかは絶対にやってはだめ。盗むのはあくまで技術。最初は、ドグマのように欧米の猿真似、劣化パクリなどと言われると思うが、そんな事を気にして守りに入ってたら、前へは進めない。売れるゲームを考えるんじゃなく、どうやったら次のステップに進めるか、本気で考えたところだけ生き残れると思う。

p さんのコメント...
?海外と立ち向かえる技術力海外と比べて技術面で遅れすぎている。ルミナススタジオやフォックスエンジンなど大手メーカーが次世代を見据えたエンジン開発をして必死に対応しているのはいいが多くの日本の中小デベロッパーなどはPS2レベルのグラフィックスしか作れないところもあるから技術力の底上げは必要になる。?ユーザーテスト+マーケテストの相互実施マーケ寄りだけだと数字優先になってしまいゲーム内容が十分でないまま発売され結果的に悲惨なことをもたらす(例FF14)ユーザーテストを十分繰り返し内容を改善させていきユーザーの意見を取り入れる努力をすることで良いゲームが生まれやすくなる(ただしそこのバランスや見極めは必要)?面白いゲームを作れる能力のあるクリエーターの創出1にも2にもまず企画がなければゲーム作りは始まらない上田文人や小島秀夫など世界に通用するクリエーターが日本には少なすぎる。なのでいかに企業がそういう人材を生み出すのか求められている

118 さんのコメント...
本気で「大人」を開拓する姿勢。日本史上の最大の問題点はアクティブユーザーの年齢層。アニメ・漫画の2番煎じ的な姿勢に固執した結果、就職や結婚を機に、アニメ・漫画と同時に卒業してしまうユーザーが多い。子供のお小遣いでは新作購入が3ヵ月に一本が限界だが、大人は月に3本買っても余裕がある。その市場を捨ててしまっている。卒業を引き留める、あるいは復帰させるための戦略が必要。海外を意識するのではなく、日本人の30代を納得させる姿勢。そうしないと日本の市場はソーシャルで生き埋めになってしまう。

120 さんのコメント...
・他の素晴らしい作品を追い越そうという気概未だに最初から120点目指さずに75点くらいを狙ってる感じがする。もうHDゲーム機になってから随分経過し、既にいろんな作品が存在してるのに!いや、もちろんそういう路線もありだけどさ、世界!とかいいだすなら、やっぱ最初から志を高く持ってくださいよ。最初から2番手狙いじゃ、最終的には3位以下にしかなれません。至らないところも多いけど、まあ一作目だし及第点かな?国産の中ではイケてるよね?みたいな出来はもうウンザリ。いまどき海外の有名ゲームの劣化版どころか同レベルでも甘い。二作目出てる時には、他はもっと先に進んでるかもしれないじゃない。なのに、未だに出し惜しみしてるようなケチな大作が出たりする。ありえない。一作目だからこそ、誰もやってないレベルまで行ってやろう!最高の体験を届けよう!というくらいに作り込んでほしい。他をすべて出し抜こう!という意気込みがほしい。表面の派手さじゃなく、設定、UI、シナリオ、ボリューム等々含め細部まで拘ってほしい。DLCだって過去に例を見ない凝った内容で驚かせてほしい。一箇所96点なら、あとは水準以下でもいっか的な製品じゃなく、全体の完成度をあげてサービスもてんこ盛りにしてほしい。アイデアが良ければ作り込みが甘くても許されるなんてのは、インディーズだけ。綺麗なガワと引き延ばしたスカスカコンテンツで商売してたら二流止まり。一流を目指すなら、最初から洗練させて拘って作り込んで圧倒させてくださいよ、少なくともそのくらいの気概を感じさせてください。お願いします。

122 さんのコメント...
漫画やアニメが発達した影響でキャラクターの持つ個性の確立などは、日本のコンテンツは上手いと思う。それによってキャラゲーというモノが商売として成り立ってしまっているのも事実。キャラゲーがキャラゲーと言われる由縁は中身がお粗末でキャラしか売りが無いからか?中身が伴えばキャラゲーとは呼ばれないのか?そもそもキャラゲー自体が余りイイ意味で使われては居ない気がする。結局は外側より中身が大事という事。中身で勝負して貰いたい。外堀から埋めるのでは無く内側から埋めて行くようになればいいのかな。

123 さんのコメント...
まずお金でしょたとえ斬新な企画が有っても「予算が無い」でお蔵入りした作品は数え切れないくらい有ると思うでも企業はボランティアでも同人でも無いのだから巨額な制作費を投入しても回収が難しい家庭用ゲームを作るよりも少ない予算で高利益が出る携帯アプリやソーシャルゲームにシフトしてしまうのは当然の現象です経済的に安定していた時代、PCエンジンからプレステくらいまでがソフト会社も次々に実験作品を投入出来てユーザーとしても凄く面白い時代だったゲーム開発に限った事ではないがヴァルハラの板垣氏も言っているように日本経済がどんどん守りに入っているのは団塊の世代が金を使わずに墓場まで持っていこうとしている為だとまぁ、今の世界規模での不景気な現状を見れば守りに入るのも仕方ないんだけどね。

126 さんのコメント...
作る側にも遊ぶ側にも欧米コンプレックスが蔓延してるのが最大の問題だと思う。これは映画の話だけどハリウッドのブロックバスター映画を意識したような邦画が例外なく駄作になってる一方で日本の風景や人々を身の丈で描いたような作品は小粒ながら国内外で評価されるケースが多い。予算も人材も技術も文化的土壌も何から何まで違うような物を真似るより自分たちに何が出来て何が出来ないのかを見極めるべき。

149 さんのコメント...
>>126そういう意見はよく見るけど当たれば収益があってそれが次の予算に反映できるなら洋ゲー的な作風に沿おうとする路線も文句言えない。洋ゲー的な作風でこけるのは目立つのかもしれないけど和ゲー作風の方もこけたり質が妙に安定しなかったり規模を拡大しにくかったりで閉塞の種になってる面も忘れないで。

134 さんのコメント...
儲かるゲームではなく、面白いゲームを作ろうとする意欲と情熱昨今のゲームには、それが足りないそれの一環だけど、人気タレントを使っての話題作りプレイヤーはそんなの別にどうでもいいどちらかというと演技の巧い声優の方が良い昔、人気だった作品のリメイク…ではなく、焼き直しとか論外現行の技術を使ってのリメイクなら皆望んでいる人は多いと思うけど、焼き直しはリメイクではない過去の栄光を持ち出して手軽に作れるゲームではなく、開発者自身が面白いと思えるゲームを作って欲しい

137 さんのコメント...
>>134ハードの表現力上がったのが全ての元凶。開発費はどんどん上がる、つまり表現(面白さとは違う部分)に時間を割かなくてはいけない。技術力のない日本はそこに時間をとられゲームの面白さを詰める事が出来てない。次世代機が出たらそれはより加速するだろう。海外は日本と違って技術の公開が当たり前のようにされるから技術の進化が早い。日本はオープンソースなんて絶対しねーだろ?お国柄だし今後も変わらないだろうね

156 さんのコメント...
>>137表現も徹底すれば面白さの一つになるよ。オープンワールド系は風景も少なからずゲームを盛り上げる一要素だし、今後物理演算などがゲーム性に組み込まれたら表現とゲーム性の繋がりはより太くなる。DCのロンチあたりに出たゴジラを幾分まともにしたような破壊ゲーがそろそろ出て欲しいんだけど日本の企業でどこまで高水準のが作れるかな?

135 さんのコメント...
金を集めるにはゲーム作風はどうあれ結局国際展開しかないよ。資本力に欠けると日本ローカルなゲームまでが徐々に縮小したり、容易に稼げるモバイル偏重になってしまったり。つまり強烈な二面性が必要だと思う。サムスンなんて韓国民に背を向けたから成長できた面もあるしな。あと日本の創作物はシナリオや細かいセンスでいまいちなのが多めかも…。邦画が大成してないのにゲーム分野で当てろってのも辛いだろうが。現在の洋ゲーが半ば放棄したようなニッチ分野をあえて拾うのもいいかな。あっちの超大作レベルだと内容であまり冒険できないもんねぇ。

136 さんのコメント...
作り手ばかりの問題が挙げられてるけど、同じくらい消費者にも責任があるでしょ。ゲームだけならともかく、映画や音楽なんかも海外と比べて日本市場の低俗さは際立ってるし、根本的に見る目の無い日本人が多すぎることも問題だと思う。良い商品を自発的に探して金を払い、いくら有名ブランドでも粗悪な商品には見向きもしない、そういう「消費者の努力」も必要。「客に努力を強いるな」と憤慨するやつもいるだろうけど、そうやって市場の質を高めることが、ゆくゆくは商品の品質向上に繋がって消費者の利益になるんだよ。

mm さんのコメント...
とりあえずソフトの価格を見直すべきかなあ。中古関連で良くCESAが主張してるが、ユーザー側からしてみれば現状だと北米なんかより割高だし、おまけも充実してるわけじゃなく更にDLCで追加料金アリじゃ、業界側の押し付けのように感じてしまう。大して興味無いソフトだったら安くなってからで良いやになるよ。携帯機なんて据置きより開発費安いのにさ。問題点放置して儲からないからソーシャル行くってんならご自由にどうぞだけど。今は中小の方がユーザーの方向いて堅実なゲーム作りやってくれるしね。大手は未だに殿様商売やってて駄目だ・・・

名無しのゲーマーさん さんのコメント...
開発費が潤沢には無い開発陣が、先鋭的な創意をいかにとりあえず店に並ぶ程度に汎用的な雛形の上で走らせられるか、ということのヒントは全部、ダークソウルとデモンズに内包されている。それと、プレイヤーもよくないのは、例えばTESのファンが膨大なバグはそれとして、作品自体の尖った部分を評価したのと対象的に、バグが多いからダークは良くないという判断をした人々がいたという現実。ベセスダの例と同じ理由で国外では前作よりもダークソウルの作り手としてフロムはリスペクトされている。開発とプレイヤー双方の、表現への向かい合い方の成長が必要。

155 さんのコメント...
CEROの見直し過度の行き過ぎた表現の規制が必須とは言え、ある程度の緩和は必要かとは思う日本のCEROはやりすぎ感が否めないCEROはタダの利権食いの組織、正直要らない作品に対する意欲や情熱の追求ゲームの本質はリラックスして楽しむものであってストレスを溜めるものではない面白くないと感じるのであれば見直す英断も必要品質の向上としてデバック然りバグ取りは必須あまりにデバックしてないと思われる製品が多すぎる顧客を舐めた商売しかしないから衰退の一途を辿る自分で自分の首を絞めてる行為にしか見れない会社が多い自己満足の作品は要らない自己満足でしかない作品が多すぎるイベント中のQTE然り、永遠と続くムービーアクションならアクション・RPGならRPG王道でいいので本来あるゲームを楽しみたい客の要望も少しは耳を傾けて欲しいあれこれ理由をつけて断る前に見直す勇気も必要かと思う

74 さんのコメント...
自分が作りたい面白いモノを作って売れなかったのがバイナリードメインだと名越が言ってたこれでダメだったから次は作らないってなるとただの失敗にしかならないから、もう一度ああいうのに挑戦して欲しい

78 さんのコメント...
>>74セガっていつも野心的、革新的なソフトあるよな…そうか!今和ゲーに足りないものはセガなんだよ!

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《RIKUSYO》

雑多人間 RIKUSYO

某洋ゲーショップの商品データ作るバイトしてたら、いつの間にか海外ゲーム紹介するようになってた。

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