テキサス大学のSeung-Chul Yoo教授とJorge Pena助教授が発表したのは「増加するビデオゲームの暴力と十分に機能しないゲーム内広告の効果」なる研究で、科学雑誌“Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking”の7月、8月号に掲載されたもの。
暴力的デモ: 血糊のついた部屋で武器を持ったNPCに襲撃される、プレイヤーも武器を所持
非暴力的デモ: 水滴のついた部屋で非武装のNPCに遭遇する、プレイヤーも武器を非所持
非暴力的デモ: 水滴のついた部屋で非武装のNPCに遭遇する、プレイヤーも武器を非所持
研究で行われた実験では、参加者たちを2つのグループに分類。それぞれ、ゲーム内広告を含む暴力的デモと非暴力的デモをプレイして貰ったところ、デモ終了後にゲーム内広告の企業名を正しく解答できた正答率が、暴力的ゲームをプレイしたグループは著しく低い傾向が見られたそうです。また特に女性は暴力ゲームに否定的な反応を示したそうで、研究者側はこれが同種のゲームに接した機会が少ない事によるものだと仮定しています。
Yoo教授とPena教授はこの実験の結果から、暴力的なコンテンツはプレーヤーの注意を広告から引き離すだけでは無く、ブランドに潜在的な否定的イメージも確立させてしまうと結論しており、また類似した影響がテレビ番組の中でも見られると主張しました。「広告プランナーは暴力的ゲームよりも、非暴力的なゲームのゲーム内広告に予算を割く方が良いでしょう。特に女性を引きつけたいならばね」とYoo教授はコメントしています。
なお2009年には、良く似た実験を行った「暴力ゲーム内広告は非暴力ゲームよりも印象に残る」なるフランスの大学の研究も発表されていましたが、結果は真逆のものとなっています。果たしてどちらが本当なのかは、広告プランナーでも無い限りあまり深く考えない方が良いのかもしれません。
(ソース: GameSpot)
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