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Game*Sparkリサーチ『これは凄い!と感心したゲームシステム』結果発表

毎週恒例の読者参加アンケートコーナー『Game*Sparkリサーチ』。今回は「 これは凄い!と感心したゲームシステム 」というお題で皆様から集まった回答をご報告します。回答ではどの様なシステムが挙げられているのでしょうか。

PC Windows

毎週恒例の読者参加アンケートコーナー『Game*Sparkリサーチ』。今回は「これは凄い!と感心したゲームシステム」というお題で皆様から集まった回答をご報告。

回答では大小様々なゲームシステムが挙げられていますが、中でも以下のゲームに搭載されているシステムは複数の回答者から挙げられていました。
Dead SpaceのHUDを廃止した状態表示システム

Halo 3のシアターモード

Demon's Soulsのオンラインシステム

Portalのポータルガン(ゲームシステムそのもの)

■ 実績システム

Gears of Warのアクティブリロード

Little Big Planetのクリエイト機能

Grand Theft Auto IIIの自由度

Braidの時間操作

■ Havokなどの物理エンジン
回答で挙げられているシステムはゲームの臨場感を高めたり、奥深さを与えたりするものが多数。またそのゲームが登場後、多くのゲームに影響を与えたシステムもあります。物理エンジンに関しては既に多くのゲームで当たり前のように搭載されており、もはや必須の域まで達しています。

どんな優れたシステムでも結局搭載するゲームと調和しなければ宝の持ち腐れとなってしまいます。最終的には作り手のセンスが問われますね。それでは最後に、読者の皆様から寄せられたコメントを一部ご紹介。

* * * * * * * * *

/さんのコメント...
デッドスペースの体力ゲージ等。上手くゲームの雰囲気に馴染んでいたという点で。

2 さんのコメント...
インファマス2のミッションクリエイトPCでMoDやってる人にはもう見慣れたものに見えるんだろうけど、制限の多いCSの、しかもサンドボックス型のゲームであれだけいろいろやれるのは凄いと思ったクローズドβの映像見てるだけでワクワクする

3 さんのコメント...
やっぱり実績システムかな・・やり込み度が上がった。そしてクリアしてもソフト売らなくなった。

スーサンさんのコメント...
ギアーズのリロードかな。あれでリロードが退屈じゃなくなった。

うまかっちゃんさんのコメント...
Fallout3、new vegasのV.A.T.Sゲームが苦手な人でも敵をかっこよく倒せるのが素晴らしい

めかぶさんのコメント...
『龍虎の拳』で必殺技で2本目勝利すると仮面割れたり服が破けるシステム(?)は当時斬新だった!!!龍虎乱舞の一発逆転必殺技も素晴らしかった。

9 さんのコメント...
X3:Reunionの経済システムは地味だけど凄いと思った。自分で船に乗らなくてもAIに指示してるだけでなんでも出来るのも凄いね。

tomさんのコメント...
レースゲームのリワインド。邪道だと思う人もいるかもしれないけど、レースゲームの敷居を面白さをスポイルすることなく上手く下げたと思う。

12 さんのコメント...
スプリンターセル:コンヴィクションのマーク&キルとラストノウン・ポジション演出とゲーム性双方に革新をもたらしたシステムだと思う

ダイキンフリークさんのコメント...
Halo3のシアターモードリプレイの中を自由自在に動くことができることの楽しさを発見しました。あとはいつのゲームで出たのか知りませんが、マップの先読みでロード画面が入らない技術。

ヒロポンさんのコメント...
アサクリのフリーランのシステム。あの移動方法を考えたやつはすごい。ゲームのキャラの移動の歴史に変革をもたらした。

16 さんのコメント...
ゼルダのロックオンマリオの3Dアクション(特にカメラワーク)この二つが無かったら今のゲームは無い今振り返っても衝撃です

17 さんのコメント...
バットマン:アーカムアサイラムの戦闘システムアクション映画的な格闘シーンが再現できるただ敵を倒すだけなら簡単すぎるように感じるが、カッコ良く敵を倒すように意識しだすと熱くなるリプレイ編集機能とか欲しかった

ゴリさんのコメント...
元祖かどうかは知らないけど、Halo3のシアターモードかな。特にムービーを再生しているわけではないというのも驚いた。

真ゲマさんのコメント...
PS2版メタルギアオンラインかくれんぼと対戦型シューターを見事に合体させてたと思う。敵陣にダンボールで潜んで後ろから敵を倒す。あれほどドキドキハラハラ感があるゲームはないわ

地雷撤去野郎さんのコメント...
やはりLBPシリーズのクリエイトには本当に驚かされた。難しい技術を使わなくても単純なギミックを組み合わせれば自分の好きな仕掛けを生み出せる楽しさには感動した。また物理演算システムによって、ステージを完成させるわけでもなくバカなトラップなどを友達と作ってはダラダラと実験的に遊べるのも良かった。でもあれだけ色々なことが出来る裏側にはその自由度さえ司るプログラミングの技術があるのかと思うと、改めて人間って凄いなと思う。

23 さんのコメント...
デモンズソウルのオンラインシステムは革命的だと思う。敵として現れる黒ファントム、味方として現れる青ファントム、地面に書けるある程度自由でネタバレしすぎない程度の不自由なメッセージシステム。次回作でこのシステムを超えられるだろうか。

BLADEさんのコメント...
ガンパレードマーチの群体AIただし自由度の高さを売りとするシステムと膨大かつガチガチに固められた設定はまさに水と油だった。必要最小限の設定のもとでこのシステムのゲームをやってみたい。

過去の遺産物さんのコメント...
今となっては当たり前だが当時は天外2の戦闘でしゃべるのは驚いたシルフィードあの見せ方はすごいスター○○ーズっぽくて良かったな新作出ないかな

26 さんのコメント...
パンツァーフロントの戦車撃破判定攻撃を受けたとき装甲を貫通されたら即死、貫通されなければペナルティ無しの単純な結果なんだが距離による威力減衰やヒットした時の角度によっても結果が変わるようになってて火力や装甲の差がうまく表現されてるのが良かったチハたん弱いよチハたん

SHIGEさんのコメント...
最近だとDeadSpaceのHUDを廃したゲームデザイン。HALO3のシアターモードかなぁー。あとPACMANCEDXはPACMANをこう進化させるか!とマジで感心した。

28 さんのコメント...
ベヨネッタのダッヂオフセット人、獣、カラス、どんな状態からでも、回避を挟んで尚且つコンボを継続、完走出来る正に攻防一体のシステム。

サンサンさんのコメント...
どれとは言わないがリプレイ機能かな。自分のプレイを客観的に見れて色々な事に気づいてさらにゲームにのめり込んだ記憶があります。最近はセーブしたリプレイ見ながら酒飲むのが楽しみだったりするw

30 さんのコメント...
MGS3のボス戦で、戦いが始まってから現実の時間で8日以上経ってからロードすると敵が老衰で死んでいるというシステムは新鮮だった

ななしさんのコメント...
最近のでクライシス2。連キルした後、キルストリークを獲得するのに、倒した敵が落とすドッグタグを拾わなきゃいけない所。芋スナ防止の為か、考えたなと思った。(自動でタグを拾うPERKもあるが、PERKを1つ潰すことになる。)

35 さんのコメント...
初代SIRENの視界ジャック敵の視界を盗むというアイデアは素直にスゴイ!敵の視界に自分が映ったときは心底ビビッたw恐怖を体感できるシステムでこれ以上の物はない

39 さんのコメント...
ワンダと巨像の濃密な戦闘張り付いて移動して攻撃するとかそれまでQTE使ったようなお決まり動作のゲームしかやったことなかったから驚いた

40 さんのコメント...
パラッパラッパーやビートマニアなどの初代音ゲーを初めてやったときは、リズムに合わせてタイミングよくボタンを押すという感覚自体が今までになくて革新的に感じたな

41 さんのコメント...
DEAD SPACE の環境投影型GUI。あまりにも洗練されたデザインに驚かされた。第3者的なメーターやウィンドウ類が一切登場せず、それら全てがスーツの機能としてデザインされており、なおかつ見やすい。それゆえに没入感がハンパ無い。あとはやはり HALO のシアターモードか。シングルプレイのリプレイを見れる、というのは驚きだった。

ポールさんのコメント...
FF5のジョブかな。ひたすら戦闘を続けて行く一本道のRPGにおいて、ジョブチェンジというプレイヤー自身に戦い方を工夫させるシステムのおかげで新鮮さを与え、逆にマンネリ感を打破することができた。

旧セガ信者さんのコメント...
XboxLiveと実績システムかなITの巨人マイクロソフトが家庭用ゲーム業界に参入して一気にオンラインが進化したね俺はドリキャスの意志継いだのはXboxだと思ってる

45 さんのコメント...
Havokかな。最初に触れた物理演算エンジンがHavokだったからだけど、今まで背景でしかなかったオブジェクトへ干渉できるようになったのはビックリした。

さんさんのコメント...
Forza3のペイントシステム記号を組み合わせて絵を作るのだけど、引き伸ばしたりできる上に1000枚も重ねられるので自由自在またそれで作った車を販売するシステム回りもすばらしい

んさんのコメント...
Sporeのクリーチャー作成。パーツを適当に選んでくっ付けるだけで、まるで最初からデザインされたキャラのように生き生きと動くのに驚いた。ゲームの技術的進歩を実感した。

48 さんのコメント...
ラスレムの戦闘は自分には凄いと思わされた。少ない操作で大軍勢を操る楽しさと戦略性をくれた数少ないゲームだった。ハイスペックじゃないと出来なかった事だし、結果的に360でも出来なかった事でもあるし。日本のゲームがバカにされる昨今でも、唯一世界レベルで誇れるゲームだったとやっぱり思う。こんなゲーム、世界中のRPG探しても同じシステムはあるだろうけど決して多くないはず。あと古いけどルドラの秘宝。同じシステムが二度と現れなかった名システムだったな、言霊システム。

うわぁさんのコメント...
PORTALのポータルガン。壁に穴を開けて瞬間移動!この斬新なシステムに腰を抜かした。これをプレイしてからVALVEのファンになりました

53 さんのコメント...
ずいぶん昔だけどSNKのキングオブファイターズは当時衝撃的だったな。一回のゲームで3人もキャラが選べるのはおいしかった。

ihsotihさんのコメント...
ダンジョンマスター。旧世代の技術で作られた現世代アドベンチャーゲームの始祖。まさに、始祖鳥みたいな奴だ。もう一つ挙げるとするなら、スペースインベーダー。ボールにラケットを合わせるとか言った感じで、殆ど受身一辺倒だったビデオゲームに大幅にインタラクティブ性が加わった一作。

57 さんのコメント...
Portalガンはたぶん他の人も思いつくことはあっただろうけど、よく実現出来たと思う。あとレイディアントシルバーガンの武器使い分け+チェインシステム。決められた敵だけ倒して他を倒さないために、7種類もの武器を使い分けるってのは、シューティングの常識には無かった。

N/Aさんのコメント...
色々、物議を醸し出しているがアイマス2かな既存にないアイドル育成シミュレーションという題材をうまくゲーム化してると思うし、各キャラクター毎に歌声やダンス、ステージのデーターを管理出力してるのは驚異的だと感じる惜しむらくは日本人向けに特化された各要素が海外では認められないだろことが予想される点。独創的過ぎるのだと思う

62 さんのコメント...
BRAID。時間を操るパズルゲームだがそれ自体が本質ではなくそのシステムをつかってパズルだけでなくストーリーをも一段上へと昇華したことにある。その素晴らしさはゲームのシステムがどうのというよりもシステムを使って表現する事自体の演出力にあった。ゲームである必然性。他の媒体でなく、ゲームにのみ成せる表現方法。まさに感心しうるシステムであり、ゲームだった。

水陸両用さんのコメント...
『N.U.D.E.@ -Natural Ultimate Digital Experiment-』の会話全般ですね。ただ音声認識ってだけじゃなくてものを教える(物の名前やカレーの作り方など)って事が出来ることに驚いた。しかもアニメなどのデータベース付きで訊ねると放映期間を答えてくれるというオマケ(?)付きw番外としてはFF7の『PHS』。パーティ編成システムって・・・そうきたかw

64 さんのコメント...
デモンズソウルのオンラインシステム。協力プレイ自体はベーシックだけど、イントロダクションが独創的。他人の幻影が一瞬見えたり、メッセージを書き残せるというゆるいつながり方も面白い。単に独創的なだけじゃなくて、暗いダンジョンを孤独に深く潜っていくゲームシステムと絶妙にマッチしている点がすばらしい。

SSさんのコメント...
・スプセルコンヴィクションの「ラストノウンポジション」と「M&A」演出とゲーム性両方を大事にしたこの2つのシステムは極力敵に見つからないように戦闘を避けつつ進むというステルスゲームの常識を見事に覆した「攻めるステルス」の最高潮・ギアーズの「アクティブリロード」あらゆるシューターの退屈要素でしかないリロード作業。そこにアクション要素を取り入れ、戦闘をよりスタイリッシュにしたのがこのシステム。リロード中に流れる三層のバーにタイミングよくボタンを押すことでリロードを早めたりダメージをUPさせたりする(もちろん失敗すれば弾詰まりをおこす)リロードが成功する度にバーが狭くなっていくというのもバランスがとれてていいとおもう

1943さんのコメント...
DC「あつめてゴジラ ~怪獣大集合~」PS「ポケットムームー」SS「グランディア」ビジュアルメモリとポケットステーションを上手く使ったゲームでした。同じゲームを外でミニゲーム、家で本格的に遊ぶというスタイルは今後あまりないかもしれませんが。RPGだとグランディアのバトルシステムは当時はかなり画期的だと思いましたね。

68 さんのコメント...
GTASAかな主人公が食事を取りすぎたら太っていき、全く取らなかったら痩せていく、ジムで鍛えれば筋肉が付くなどなど

。さんのコメント...
エキサイトトラック恐らくWiiで初めてリモコンをハンドルに見立てた本格的レースゲーム。今でこそマリオカートWiiなどで有名ですが、家庭のゲーム機でこんな体験が出来るのかと当時の自分は驚嘆しましたよ。

NEOさんのコメント...
旋光の輪舞のB.O.S.S.システム。対戦ゲームでピンチのときに出せる必殺技が、自機が巨大化して文字通り「ボスになる」というアイディアには、はじめてゲーセンで見たときびっくらこいたものです。個人的には、スターフォックス64のスコアにおける「1機1点」という仕様。STGでスコアが何千満点とインフレで入るより、自分がどれだけがんばったかわかりやすくて良かったです。F-ZERO X以降のブースト=残体力ってのも、リスクとリターンが一体化していてアドレナリンがほとばしる!

74 さんのコメント...
Total Warシリーズの戦闘全般。あるようで無かったこういうリアルタイム大合戦をシミュレートできるのには驚愕した

yさんのコメント...
ICOの手つなぎ。この子を守らなきゃって感情移入できるシステムだった

79 さんのコメント...
アンチャーデッド2の物陰に隠れて違うところに行くと敵は自分が最初にいた位置をずっと狙ってくるシステム。スプリンターセルでもあったけど地味にアンチャ2でもあったから感動した

80 さんのコメント...
LEFT4DEADのマルチプレイシングルキャンペーンのMAPがそのまま対戦モードとして使えるところCo-op+対戦というゲームデザインは発売から2年半たった今でも誰も真似できてない

kkzさんのコメント...
パンツァードラグーンAZELの目まぐるしく変わる位置取りのシステムと雑魚戦でも戦闘評価で経験値とドロップアイテムが変わって適度に緊張感が保たれるのは今でも心に残っているそれとHaloWarsは只のHalo頼りのRTSと思ってたら原作のキャラの特徴を上手に使ってユニットの特技や役割を成し、更にバランス良く作ってたのは驚きだった

84 さんのコメント...
ソニックワールドアドベンチャーの昼ソニックのカメラワーク2Dと3Dを融合させたアクションがばっちりはまってたのに驚きました。2Dと3Dが切り替わる時の演出もスムーズでカッコよかった。この作品の評価自体はあまりいいものではなかったけど、ソニワドで試行錯誤した結果がソニックカラーズで実を結んだんじゃないかな と思います。

名前忘れた。さんのコメント...
SFC時代のゲーム(テイルズオブファンタジア辺り?)でOPアニメ(主題歌付)を見た時と、一部とは云え音声が合った事。同じくSFCの天外魔境ZEROで、時計が内蔵され、現実時間に連動したイベントが盛り込まれていた時。PS1のモンスターファームで、(主に)音楽CDで色々なモンスターが誕生するシステム。番外編PSPでUMD飛ばしゲーム。

86 さんのコメント...
Minecraftですね。マップの広さが無限。地形を自由に変化させられる。プレイの動機も目的も自由。ストーリーなんかいらない、ドラマは自然発生的に生まれる、というシステムに驚愕しました。これこそ本当の箱庭、サンドボックス型のゲームだなと思いましたね。

89 さんのコメント...
シェンムー2の自動追跡システム(ストーキングシステム)シェンムーの世界ではひとりひとり生活習慣プログラム組まれててついてくだけで面白かったw

90 さんのコメント...
PORTAL二つのどこでもドアを自由に壁に貼り付けて進む一人称パズルゲーム…言葉だと何でもないように見えるけど、初めて動画を見た時に衝撃を受けた

サンサンさんのコメント...
ファミコンのSPYvsSPY!!上下で二画面の鬼ごっこゲームでトラップを掛け合うのが斬新だった。二画面のザッピングシステムが対戦を加熱させてハマりました。またやりたいな。

じじいさんのコメント...
システムと言えばコンティニューとセーブ昔のゲームは死んだら一からやり直しだったんじゃよ。

kobさんのコメント...
メタルギアソリッド。過去にも似たようなシステムはあったのかもしれないけど個人的に、オープニング終わってエレベーター前の所で敵に見つからないようにホフクで狭い隙間に隠れたときは見つかるかもしれない恐怖と感動で、コントローラーから電流が走ったような感覚を覚えた。

おやぢゲーマーさんのコメント...
ゲーセンに初めてファイナルラップが登場したとき、見ず知らずの(だけど、すぐ隣にいる)人と対戦するのは興奮したなあ…歳がバレる

もぐらさんのコメント...
「タクティクスオウガ」高さの概念のあるクオォータービュー制のシミュレーションバトル。高い場所に立ったユニットの弓は、攻撃可能範囲の外にまで届き、しかもDEXが高いとなお当たりやすいというシステム。「俺の育てたアロセールなら3マス先まで届くはず・・ほら!」って言えた。その後、乱発されたSRPGはどれも確実に当たる範囲しか表示されず、そのガイドの外では絶対に外れるものばかりで面白くなかった。

firさんのコメント...
MMOのアドオンほんとに便利、優秀なものを開発が取り込んでさらに発展したりするし、痒いところに手が届くし、最高。まぁ欠点もあるにはあるけど、アドオン有りのMMOってだけでポイント高い。

103 さんのコメント...
braidの巻き戻し
 ビデオの巻き戻しのように使えるのに衝撃。
EOEのバトルシステム
 理解するのに時間がかかるけど、わかるととても爽快。
ポータルの移動システム
 シンプルだけどものすごい自由度。
ディシディアのブレイブシステム
 攻撃力を奪い合うのは面白かった。
 キャラのバランスの問題はあるけど、続編は更に戦略的。
wipeoutのデトネイターモード
 障害物を撃ち壊していく快感に、
 コースを高速でスイスイ抜けていくが備わり最強に見える。

105 さんのコメント...
Magickaの、10種類のエレメントを組み合わせて魔法を作って詠唱できるシステム色々と粗はあるけど、あれほど直感的に魔法を作れるのは衝撃的だった例えば、水+魔でノックバックする水ビーム、盾+岩3+炎で火山防御、気2+雷2+魔で蒸気電撃ビーム、岩+氷4で必殺の氷結ボール、魔3+冷+盾で大爆発凍結地雷、雷+炎+盾とホイールクリックで自分に電気と炎への耐性、命4+岩で大回復ボールみたいな感じで慣れれば自分の好きな効果の魔法をすぐにつくって使用できるもうベギラマとかイオナズンとかブリザガとか言ってる場合じゃない

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《RIKUSYO》

雑多人間 RIKUSYO

某洋ゲーショップの商品データ作るバイトしてたら、いつの間にか海外ゲーム紹介するようになってた。

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